sábado, 31 de mayo de 2014

Tipo de Redes.

LAN 

LAN significa Red de área local. Es un grupo de equipos que pertenecen a la misma organización y están conectados dentro de un área geográfica pequeña a través de una red, generalmente con la misma tecnología (la más utilizada es Ethernet). Red de área local se conectan varios equipos con un alcance limitado por los cables o por la potencia de las antenas inalámbricas.

Están restringidas en tamaño, lo cual significa que el tiempo de transmisión, en el peor de los casos, se conoce, lo que permite cierto tipo de diseños (deterministas) que de otro modo podrían resultar ineficientes. Además, simplifica la administración de la red.
  • Suelen emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo al que están conectadas todas las máquinas.
  • Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps
  • Tienen bajo retardo y experimentan pocos errores.







MAN

Es una versión de mayor tamaño de la red local. Puede ser pública o privada. Una MAN puede soportar tanto voz como datos. Una MAN tiene uno o dos cables y no tiene elementos de intercambio de paquetes o conmutadores, lo cual simplifica bastante el diseño. La razón principal para distinguirla de otro tipo de redes, es que para las MAN's se ha adoptado un estándar llamado DQDB (Distributed Queue Dual Bus) o IEEE 802.6. Utiliza medios de difusión al igual que las Redes de Área Local.
Red área metropolitana. Red formada por un conjunto de redes LAN en las que se conectan equipos
Red área metropolitana. Red formada por un conjunto de redes LAN en las que se conectan equipos.


WAN

Son redes que cubren una amplia región geográfica, a menudo un país o un continente. Este tipo de redes contiene máquinas que ejecutan programas de usuario llamadas hosts o sistemas finales (end system). Los sistemas finales están conectados a una subred de comunicaciones. La función de la subred es transportar los mensajes de un host a otro.
En la mayoría de las redes de amplia cobertura se pueden distinguir dos componentes: Las líneas de transmisión y los elementos de intercambio (Conmutación). Las líneas de transmisión se conocen como circuitos, canales o truncales. Los elementos de intercambio son computadores especializados utilizados para conectar dos o más líneas de transmisión.

Las redes de área local son diseñadas de tal forma que tienen topologías simétricas, mientras que las redes de amplia cobertura tienen topología irregular. Otra forma de lograr una red de amplia cobertura es a través de satélite o sistemas de radio.

PAN

Una red personal del área (PAN) es una red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona. Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en cuestión. El alcance de una PAN es típicamente algunos metros. Las PAN se pueden utilizar para la comunicación entre los dispositivos personales de ellos mismos (comunicación del intrapersonal), o para conectar con una red de alto nivel y el Internet (un up link). Las redes personales del área se pueden conectar con cables con los buses de la computadora tales como USB y FireWire. Una red personal sin hilos del área (WPAN) se puede también hacer posible con tecnologías de red tales como IrDA y Bluetooth.


CAN

Una red de área de campus (CAN) es una red de computadoras que conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, o una base militar. Puede ser considerado como una red de área metropolitana que se aplica específicamente a un ambiente universitario. Por lo tanto, una red de área de campus es más grande que una red de área local, pero más pequeña que una red de área amplia.
En un CAN, los edificios de una universidad están conectados usando el mismo tipo de equipo y tecnologías de redes que se usarían en un LAN. Además, todos los componentes, incluyendo conmutadores, enrutadores, cableado, y otros, le pertenecen a la misma organización.
Una CAN es una colección de LANs dispersadas geográficamente dentro de un campus (universitario, oficinas de gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una misma entidad en una área delimitada en kilometros.
Una CAN utiliza comúnmente tecnologías tales como FDDI y Gigabit Ethernet para conectividad a través de medios de comunicación tales como fibra óptica y espectro disperso.


jueves, 29 de mayo de 2014

Servidor & Tipo.

SERVIDOR



En la actualidad,  la noción de servidor está asociada al campo de la tecnología.
En este contexto, un servidor es una computadora que forma parte de una red y que provee servicios a otros ordenadores, que reciben el nombre de clientes“No funciona el portal: se cayó el servidor”.

Los servidores suelen utilizarse para almacenar archivos digitales. Los clientes, por lo tanto, se conectan a través de la red con el servidor y acceden a dicha información. En ocasiones, un ordenador puede cumplir con las funciones de servidor y de cliente de manera simultánea.

Entre los distintos tipos de servidores, pueden destacarse los servidores de archivos (almacenan los documentos y los distribuyen a los clientes de la red), los servidores de correo (que guardan, reciben y envían correos electrónicos) y los servidores web (almacenan los documentos que son accesibles a través de Internet).

Con respecto a la clasificación de los servidores informáticos, se puede distinguir entre dos grandes grupos: los dedicados, enteramente al servicio de los clientes de la red; los no dedicados, que pueden, a su vez, funcionar como estaciones de trabajo local.






Tipos de servidor:

  • DE IMPRESIONES: sirve para controlar una o varias impresoras, con la posibilidad de recibir trabajos de varios clientes de la red. Cuando hay un mínimo de dos documentos pendientes de imprimir, éstos son organizados en una cola, para ser atendidos uno a uno; por otro lado, es posible modificar la prioridad de cada uno con el propósito de alterar el orden.

  • DE CORREO: permite el almacenamiento, el envío, la recepción, el enrutamiento y otras tareas asociadas al correo electrónico (también llamado e-mail).

  • DE FAX: similar al servidor de correo, pero relacionado con este sistema de envío de información, más antiguo y considerablemente más limitado.
  • DE TELEFONÍA: ofrece una serie de funciones propias de las comunicaciones telefónicas, tales como la contestación automática, a través de sistemas interactivos con múltiples opciones y reconocimiento de voz, capaces de resolver las inquietudes de los clientes o de derivarlos a un operador que pueda asistirlos. 
  • PROXY: se encarga de realizar algunas funciones que maximizan el rendimiento de operaciones que tengan lugar muy a menudo, además de ofrecer servicios de protección de datos, tales como la pared de fuego. Además, administra los permiso de acceso que tienen los ordenadores de una red a ciertos sitios Web.
  • DE ACCESO REMOTO: lleva a cabo el control de las líneas que comunican un equipo a otro para acceder a él de forma remota, respondiendo los llamados telefónicos entrantes, reconociendo automáticamente las peticiones de conexión, y realizando las verificaciones de identidad pertinentes para proceder, finalmente, al registro de nuevos usuarios en la red.
  • DE USO: resuelve la porción lógica de las tareas que sus usuarios realizan en otros nodos, quienes le envían una serie de instrucciones que, una vez ejecutadas, les son devueltas de forma silenciosa, como si el procesamiento hubiera tenido lugar en forma local. Este sistema de trabajo se da muy comúnmente en bancos, clínicas privadas y otras instituciones que manejan grandes cantidades de información y que operan de cara al público.

Realidad Aumentada.

REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

A diferencia de la realidad virtual, la RA es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno aumentado con información generada por una computadora.
Con la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.


¿Cómo funciona?
Los elementos básicos que conforman un sistema de RA son los siguientes: un monitor, una cámara, el software ex profeso y un marcador. El marcador es un símbolo escrito o impreso sobre objetos determinados, que varía desde un código de barras de cualquier producto hasta datos codificados en la superficie de monumentos o edificios.
La cámara se encarga de captar esos símbolos y transferirlos al software. Éste interpreta los datos de los marcadores captados por la cámara y los convierte en todo tipo de información: Texto, imágenes fijas, video en 3D o sonido.

Componentes de la realidad aumentada
·         Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
·         Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
·         Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
·         Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas.



Tecnología
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la 
pantalla óptica transparente (OpticalSee-throughDisplay) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixedDisplay). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad

Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.


Software
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas.

Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.

En que se utiliza
A estas alturas, la realidad aumentada es más que un experimento entre los usuarios de smartphones.  Su idea básica es convertir el teléfono móvil en una herramienta útil para interactuar con la realidad.

1. Encontrar la parada de metro más cercana

¿Te imaginas apuntar a tu alrededor con tu móvil para ver dónde están el metro o el autobús? Si te mueves con transporte público, aplicaciones como TMB Virtual te dejarán con la boca abierta
2. Juega  a encontrar fantasmas
Todavía por explotar,  la posibilidad de utilizar la realidad aumentada para jugar cuenta ya con buenos y originales ejemplos. Uno de los más populares es SpecTrek, un juego donde deberás salir a la calle en busca de fantasmas.
3. Ver qué twitea la gente a tu alrededor
Twitter por todas partes. Si quieres ver qué está twiteando la gente a tu alrededor, la realidad aumentada también te lo muestra. Puedes lograrlo, por ejemplo, con una capa de Layar, la realidad aumentada de cabecera, y sabrás qué twitea el vecino del quinto.
4. Conocer mejor tu entorno
Una de las utilidades más prácticas de la realidad aumentada es la de encontrar lugares, puntos de interés o, simplemente, orientarse. Con Peak.AR, podrás ver cómo se llaman las montañas que te rodean; todo un aliciente para los aficionados al excursionismo.
 5. Saber dónde has aparcado el coche

¿Cuántas veces has olvidado dónde dejaste aparcado el coche? Si te suele pasar, aplicaciones como myCar Park te pueden echar una buena mano.

Arquitectura de Redes.

ARQUITECTURA DE REDES DE COMPUTADORAS
La arquitectura es el “plan” con el que se conectan los protocolos y otros programas de software. Estos son benéficos tanto para los usuarios de la red como para los proveedores de hardware y software. Son conexiones directas entre dos computadoras, sin embargo también pueden conectarse a través de grandes redes que permiten a los usuarios intercambiar datos, comunicarse mediante correo electrónico y compartir recursos, por ejemplo, impresoras. También es una configuración de bus, los ordenadores están conectados a través de un único conjunto de cables denominado bus. Un ordenador envía datos a otro transmitiendo a través del bus la dirección del receptor y los datos. Todos los ordenadores de la red examinan la dirección simultáneamente, y el indicado como receptor acepta los datos. La arquitectura de una red viene definida por tres características fundamentales, que depende de la tecnología empleada para su construcción: TOPOLOGÍA: la topología es la organización del cableado. MÉTODO DE ACCESO A LA RED: todas las redes que poseen un medio compartido para transmitir la información necesitan ponerse de acuerdo a la hora de enviar información, ya que no pueden hacerlo a la vez. Protocolo de comunicaciones: como ya sabemos son las reglas y procedimientos utilizados en la red para realizar la comunicación. Existen diferentes niveles de protocolos: Protocolos de alto nivel, definen cómo se comunican las aplicaciones (programas de ordenador). Protocolos de bajo nivel, definen cómo se transmiten las señales por el cable. Entre los protocolos de alto y bajo nivel, hay protocolos intermedios que realizan otras funciones.

Arquitectura Mainframe
En este caso toda inteligencia  permanece dentro de la computadora central (servidor). Los usuarios intercambian con el servidor a través de una terminal que captura y envía la información al servidor. La arquitectura del software para Mainframe no esta atada a una plataforma de hardware.
El usuario puede utilizar diferentes estaciones de trabajo (workstations). Una limitación de la arquitectura de software para mainframe es que no soporta con facilidad  gráficos  o acceso a múltiples bases de datos de sitios geográficamente dispersos.

Arquitectura Compartir Archivos
El servidor baja los archivos desde un lugar compartido al ambiente de escritorio. Las estructuras para compartir archivos trabajan cuando el uso es bajo y el volumen de información trasmitida es bajo hasta 12 usuarios simultáneamente.

Arquitectura Punto a Punto.

Las redes punto a punto son aquellas que responden a un tipo de arquitectura de red en las que cada canal de datos se usa para comunicar únicamente dos nodos, en clara oposición a las redes multipunto, en las cuales cada canal de datos se puede usar para comunicarse con diversos nodos. En una red punto a punto, los dispositivos en red actúan como socios iguales, o pares entre sí. Como pares, cada dispositivo puede tomar el rol de esclavo o la función de maestro. En un momento, el dispositivo A, por ejemplo, puede hacer una petición de un mensaje / dato del dispositivo B, y este es el que le responde enviando el mensaje / dato al dispositivo A. El dispositivo A funciona como esclavo, mientras que B funciona como maestro. Un momento después los dispositivos A y B pueden revertir los roles: B, como esclavo, hace una solicitud a A, y A, como maestro, responde a la solicitud de B. A y B permanecen en una relación recíproca o par entre ellos.

Arquitectura Cliente/Servidor

La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea también se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de computadoras.
En esta arquitectura la capacidad de proceso está repartida entre los clientes y los servidores, aunque son más importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralización de la gestión de la información y la separación de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseño del sistema.
La separación entre cliente y servidor es una separación de tipo lógico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola máquina ni es necesariamente un sólo programa. Los tipos específicos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propósitos varían de unos servicios a otros, la arquitectura básica seguirá siendo la misma.
Una disposición muy común son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando así el grado de distribución del sistema.
La arquitectura cliente-servidor sustituye a la arquitectura monolítica en la que no hay distribución, tanto a nivel físico como a nivel lógico.



Arquitectura Cliente/Servidor de Dos Niveles
La arquitectura en 2 niveles se utiliza para describir los sistemas cliente/servidor en donde el cliente solicita recursos y el servidor responde directamente a la solicitud, con sus propios recursos. Esto significa que el servidor no requiere otra aplicación para proporcionar parte del servicio.







Arquitectura Cliente/Servidor de Tres Niveles
En la arquitectura en 3 niveles, existe un nivel intermediario. Esto significa que la arquitectura generalmente está compartida por:
Un cliente, es decir, el equipo que solicita los recursos, equipado con una interfaz de usuario (generalmente un navegador Web) para la presentación
El servidor de aplicaciones (también denominado software intermedio), cuya tarea es proporcionar los recursos solicitados, pero que requiere de otro servidor para hacerlo
El servidor de datos, que proporciona al servidor de aplicaciones los datos que requiere.

Dispositivos para agregar redes.

 ROUTERS

También conocido como rotulador o encaminador de paquetes, es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo OSI.

Su función principal consiste en enviar o encaminar paquetes de datos de una red a otra, es decir, interconectar subredes, entendido por subred un conjunto de maquinas IP que se pueden comunicar sin la intervención de un encaminador (mediante bridges), y que por tanto tienen prefijos de red distintos.

GETWAYS

Un Gateway, pasajero o puerta de enlace, es un dispositivo que permite interconectar redes con protocolos y arquitecturas diferentes.
Su propósito es traducir la información del protocolo utilizada en una red al protocolo usado en la red de destino.
Es normalmente un equipo informático configurado para dotar a las maquinas de una red local conectadas a el de un acceso hacia una red exterior.

SWITCH

™Un switch (en castellano “conmutador”) es un dispositivo electrónico de interconexión de redes de ordenadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI (Open Systems Interconnection). Un conmutador interconecta dos o más segmentos de red, funcionando de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro, de acuerdo con la dirección MAC de destino de los datagramas en la red.
™Los conmutadores se utilizan cuando se desea conectar múltiples redes, fusionándolas en una sola. Al igual que los puentes, dado que funcionan como un filtro en la red, mejoran el rendimiento y la seguridad de las LANs (Local Area Network- Red de Área Local).

HUB

En informática un hub o concentrador es un equipo de redes que permite conectar entre sí otros equipos y retransmite los paquetes que recibe desde cualquiera de ellos a todos los demás. Los hubs han dejado de ser utilizados, debido al gran nivel de colisiones y tráfico de red que propician.

BRIDGES

Un puente e red o bridges es un dispositivo de interconexión de redes de ordenadores que opera en la capa 2 (nivel de enlacé de datos) del modelo OSI. Esté interconecta segmentos de una red (o divide una red en segmentos) haciendo la transferencia de datos de una red hacia otra con base en la dirección física de destino de cada paquete. En definitiva . Un bridge forma segmentos de red formando un sola subred (permite conexión de equipos sin necesidad de routers.

Tipo de topologías de red.

MALLA

En una topología en malla, cada dispositivo tiene un enlace punto a punto y dedicado con cualquier otro dispositivo. El término dedicado significa que el enlace conduce el tráfico únicamente entre los dos dispositivos que conecta.
Por tanto, una red en malla completamente conectada necesita n(n-1)/2 canales físicos para enlazar un dispositivos. Para acomodar tantos enlaces, cada dispositivo de la red debe tener suspuertos de entrada/salida (E/S).

Una malla ofrece varias ventajas sobre otras topologías de red. En primer lugar, el uso de los enlaces dedicados garantiza que cada conexión sólo debe transportar la carga de datos propia de los dispositivos conectados, eliminando el problema que surge cuando los enlaces son compartidos por varios dispositivos. En segundo lugar, una topología en malla es robusta. Si un enlace falla, no inhabilita todo el sistema.

ESTRELLA

En la topología en estrella cada dispositivo solamente tiene un enlace punto a punto dedicado con el controlador central, habitualmente llamado concentrador. Los dispositivos no están directamente enlazados entre sí.
A diferencia de la topología en malla, la topología en estrella no permite el tráfico directo de dispositivos. El controlador actúa como un intercambiador: si un dispositivo quiere enviar datos a otro, envía los datos al controlador, que los retransmite al dispositivo final.
Una topología en estrella es más barata que una topología en malla. En una red de estrella, cada dispositivo necesita solamente un enlace y un puerto de entrada/salida para conectarse a cualquier número de dispositivos.

ÁRBOL

La topología en árbol es una variante de la de estrella. Como en la estrella, los nodos del árbol están conectados a un concentrador central que controla el tráfico de la red. Sin embargo, no todos los dispositivos se conectan directamente al concentrador central. La mayoría de los dispositivos se conectan a un concentrador secundario que, a su vez, se conecta alconcentrador central.
El controlador central del árbol es un concentrador activo. Un concentrador activo contiene un repetidor, es decir, un dispositivo hardware que regenera los patrones de bits recibidos antes de retransmitidos.

BUS 

Una topología de bus es multipunto. Un cable largo actúa como una red troncal que conecta todos los dispositivos en la red.
Los nodos se conectan al bus mediante cables de conexión (latiguillos) y sondas. Un cable de conexión es una conexión que va desde el dispositivo al cable principal. Una sonda es un conector que, o bien se conecta al cable principal, o se pincha en el cable para crear un contacto con el núcleo metálico.
Entre las ventajas de la topología de bus se incluye la sencillez de instalación. El cable troncal puede tenderse por el camino más eficiente y, después, los nodos se pueden conectar al mismo mediante líneas de conexión de longitud variable. De esta forma se puede conseguir que un bus use menos cable que una malla, una estrella o una topología en árbol.

ANILLO

En una topología en anillo cada dispositivo tiene una línea de conexión dedicada y punto a punto solamente con los dos dispositivos que están a sus lados. La señal pasa a lo largo del anillo en una dirección, o de dispositivo a dispositivo, hasta que alcanza su destino. Cada dispositivo del anillo incorpora un repetidor.
Un anillo es relativamente fácil de instalar y reconfigurar. Cada dispositivo está enlazado solamente a sus vecinos inmediatos (bien fisicos o lógicos). Para añadir o quitar dispositivos, solamente hay que mover dos conexiones.
Las únicas restricciones están relacionadas con aspectos del medio fisico y el tráfico (máxima longitud del anillo y número de dispositivos). Además, los fallos se pueden aislar de forma sencilla. Generalmente, en un anillo hay una señal en circulación continuamente.