domingo, 1 de junio de 2014
sábado, 31 de mayo de 2014
Tipo de Redes.
LAN
LAN significa Red de área local. Es un grupo de equipos que pertenecen a la misma organización y están conectados dentro de un área geográfica pequeña a través de una red, generalmente con la misma tecnología (la más utilizada es Ethernet). Red de área local se conectan varios equipos con un alcance limitado por los cables o por la potencia de las antenas inalámbricas.
Están restringidas en tamaño, lo cual significa que el tiempo de transmisión, en el peor de los casos, se conoce, lo que permite cierto tipo de diseños (deterministas) que de otro modo podrían resultar ineficientes. Además, simplifica la administración de la red.- Suelen emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo al que están conectadas todas las máquinas.
- Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps
- Tienen bajo retardo y experimentan pocos errores.
MAN
Es una versión de mayor tamaño de la red local. Puede ser pública o privada. Una MAN puede soportar tanto voz como datos. Una MAN tiene uno o dos cables y no tiene elementos de intercambio de paquetes o conmutadores, lo cual simplifica bastante el diseño. La razón principal para distinguirla de otro tipo de redes, es que para las MAN's se ha adoptado un estándar llamado DQDB (Distributed Queue Dual Bus) o IEEE 802.6. Utiliza medios de difusión al igual que las Redes de Área Local.Red área metropolitana. Red formada por un conjunto de redes LAN en las que se conectan equipos Red área metropolitana. Red formada por un conjunto de redes LAN en las que se conectan equipos.
WAN
Son redes que cubren una amplia región
geográfica, a menudo un país o un continente. Este tipo de redes
contiene máquinas que ejecutan programas de usuario llamadas
hosts o sistemas finales (end system).
Los sistemas finales están conectados a una subred de comunicaciones.
La función de la subred es transportar los mensajes de un host a otro.
En la mayoría de las redes de amplia
cobertura se pueden distinguir dos componentes: Las líneas de transmisión y los
elementos de intercambio (Conmutación). Las líneas de transmisión se conocen
como circuitos, canales o truncales. Los
elementos de intercambio son computadores especializados utilizados para
conectar dos o más líneas de transmisión.
Las redes de área local son diseñadas de
tal forma que tienen topologías simétricas, mientras que las redes de
amplia cobertura tienen topología irregular. Otra forma de lograr una red de
amplia cobertura es a través de satélite o sistemas de radio.
PAN
Una red personal del área (PAN) es una
red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la
computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de
una persona. Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en
cuestión. El alcance de una PAN es típicamente algunos metros. Las PAN se
pueden utilizar para la comunicación entre los dispositivos personales de ellos
mismos (comunicación del intrapersonal), o para conectar con una red de alto
nivel y el Internet (un up link). Las redes personales del área se pueden
conectar con cables con los buses de la computadora tales como USB y FireWire. Una
red personal sin hilos del área (WPAN) se puede también hacer posible con
tecnologías de red tales como IrDA y Bluetooth.
CAN
Una red de área de campus (CAN) es
una red de computadoras que conecta redes de área local a
través de un área geográfica limitada, como un campus universitario,
o una base militar. Puede ser considerado como una red de área
metropolitana que se aplica específicamente a un ambiente universitario.
Por lo tanto, una red de área de campus es más grande que una red de área
local, pero más pequeña que una red de área amplia.
En un CAN, los edificios de una
universidad están conectados usando el mismo tipo de equipo y tecnologías de
redes que se usarían en un LAN. Además, todos los componentes,
incluyendo conmutadores, enrutadores, cableado, y otros, le
pertenecen a la misma organización.
Una CAN es una colección de LANs
dispersadas geográficamente dentro de un campus (universitario, oficinas de
gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una misma entidad en una área
delimitada en kilometros.
Una CAN utiliza comúnmente tecnologías tales como FDDI y Gigabit
Ethernet para conectividad a través de medios de comunicación tales como fibra
óptica y espectro disperso.
jueves, 29 de mayo de 2014
Servidor & Tipo.
SERVIDOR
En la actualidad, la noción de servidor está asociada al campo
de la tecnología.
En este contexto, un servidor es
una computadora que forma parte
de una red y que provee servicios a
otros ordenadores, que reciben el nombre de clientes: “No funciona el portal: se cayó el servidor”.
Los servidores suelen utilizarse
para almacenar archivos digitales. Los clientes, por lo
tanto, se conectan a través de la red con el servidor y
acceden a dicha información. En ocasiones, un ordenador puede cumplir con las
funciones de servidor y de cliente de manera simultánea.
Entre los distintos tipos de
servidores, pueden destacarse los servidores de archivos (almacenan
los documentos y los distribuyen a los clientes de la red), los servidores de correo (que guardan, reciben y
envían correos electrónicos) y los servidores web (almacenan
los documentos que son accesibles a través de Internet).
Con respecto a la clasificación
de los servidores informáticos, se puede distinguir entre dos grandes grupos:
los dedicados, enteramente al servicio de los clientes de
la red; los no dedicados, que pueden, a su vez,
funcionar como estaciones de trabajo local.
Tipos de servidor:
- DE IMPRESIONES: sirve para controlar una o varias impresoras, con la posibilidad de recibir trabajos de varios clientes de la red. Cuando hay un mínimo de dos documentos pendientes de imprimir, éstos son organizados en una cola, para ser atendidos uno a uno; por otro lado, es posible modificar la prioridad de cada uno con el propósito de alterar el orden.
- DE CORREO: permite el almacenamiento, el envío, la recepción, el enrutamiento y otras tareas asociadas al correo electrónico (también llamado e-mail).
- DE FAX: similar al servidor de correo, pero relacionado con este sistema de envío de información, más antiguo y considerablemente más limitado.
- DE TELEFONÍA: ofrece una serie de funciones propias de las comunicaciones telefónicas, tales como la contestación automática, a través de sistemas interactivos con múltiples opciones y reconocimiento de voz, capaces de resolver las inquietudes de los clientes o de derivarlos a un operador que pueda asistirlos.
- PROXY: se encarga de realizar algunas funciones que maximizan el rendimiento de operaciones que tengan lugar muy a menudo, además de ofrecer servicios de protección de datos, tales como la pared de fuego. Además, administra los permiso de acceso que tienen los ordenadores de una red a ciertos sitios Web.
- DE ACCESO REMOTO: lleva a cabo el control de las líneas que comunican un equipo a otro para acceder a él de forma remota, respondiendo los llamados telefónicos entrantes, reconociendo automáticamente las peticiones de conexión, y realizando las verificaciones de identidad pertinentes para proceder, finalmente, al registro de nuevos usuarios en la red.
- DE USO: resuelve la porción lógica de las tareas que sus usuarios realizan en otros nodos, quienes le envían una serie de instrucciones que, una vez ejecutadas, les son devueltas de forma silenciosa, como si el procesamiento hubiera tenido lugar en forma local. Este sistema de trabajo se da muy comúnmente en bancos, clínicas privadas y otras instituciones que manejan grandes cantidades de información y que operan de cara al público.
Realidad Aumentada.
La realidad aumentada (RA)
es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo
tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad
mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden
información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una
parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que
no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
A diferencia de la realidad virtual, la
RA es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo
real y permite al usuario estar en un entorno aumentado con información
generada por una computadora.
Con la ayuda de la tecnología la
información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en
interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los
objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de información en la
parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de
investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en
tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La
investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display
virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción
de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
¿Cómo funciona?
Los elementos básicos que conforman un sistema de RA son
los siguientes: un monitor, una cámara, el software ex profeso y un marcador.
El marcador es un símbolo escrito o impreso sobre objetos determinados, que
varía desde un código de barras de cualquier producto hasta datos codificados
en la superficie de monumentos o edificios.
La cámara se encarga de captar esos símbolos y
transferirlos al software. Éste interpreta los datos de los marcadores captados
por la cámara y los convierte en todo tipo de información: Texto, imágenes
fijas, video en 3D o sonido.
·
Monitor
del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo
virtual que conforman la realidad aumentada.
·
Cámara
Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al
software de realidad aumentada.
·
Software:
programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
·
Marcadores:
los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software
interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta
especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D
que ya este creado con un marcador)
Como
ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de
hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer
grandes cosas.
Tecnología
Los dispositivos de Realidad aumentada
normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al
usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset"
lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para
poder localizar con precisión la situación del usuario
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (OpticalSee-throughDisplay) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixedDisplay). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos
utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores
ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc.
El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de
realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad
Aumentada requieren de una unidad CPU potente
y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La
combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones
modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.
Software
Para fusiones coherentes de
imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las
imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real
debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de
coordenadas.
Dicho proceso se denomina registro
de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su
mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por
ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de
odometría visual.
Por lo general los métodos constan
de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas,
la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de
procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo
real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos
métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores
fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos
datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser
calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se
estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la
segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la
representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros
de partículas.
En que se utiliza
A estas alturas, la
realidad aumentada es más que un experimento entre los usuarios de
smartphones. Su idea básica es convertir el teléfono móvil en una
herramienta útil para interactuar con la realidad.
1. Encontrar la parada de metro más cercana
¿Te imaginas apuntar a tu alrededor
con tu móvil para ver dónde están el metro o el autobús? Si te mueves con
transporte público, aplicaciones como TMB
Virtual te dejarán con la boca
abierta
2. Juega a encontrar fantasmas
Todavía por explotar, la
posibilidad de utilizar la realidad aumentada para jugar cuenta ya con buenos y
originales ejemplos. Uno de los más populares es SpecTrek, un juego donde deberás salir a la
calle en busca de fantasmas.
3. Ver qué twitea la gente a tu
alrededor
Twitter por todas partes. Si quieres
ver qué está twiteando la gente a tu alrededor, la realidad aumentada también
te lo muestra. Puedes lograrlo, por ejemplo, con una capa de Layar, la realidad
aumentada de cabecera, y sabrás qué twitea el vecino del quinto.
4. Conocer mejor tu entorno
Una de las utilidades más prácticas
de la realidad aumentada es la de encontrar lugares, puntos de interés o,
simplemente, orientarse. Con Peak.AR,
podrás ver cómo se llaman las montañas que te rodean; todo un aliciente para
los aficionados al excursionismo.
5. Saber dónde has aparcado el coche
¿Cuántas veces has olvidado dónde
dejaste aparcado el coche? Si te suele pasar, aplicaciones como myCar Park te pueden echar una buena mano.
Arquitectura de Redes.
ARQUITECTURA DE
REDES DE COMPUTADORAS
La arquitectura es el “plan” con
el que se conectan los protocolos y otros programas de software. Estos son
benéficos tanto para los usuarios de la red como para los
proveedores de hardware y software. Son
conexiones directas entre dos computadoras, sin embargo también pueden
conectarse a través de grandes redes que permiten a los usuarios
intercambiar datos, comunicarse mediante correo electrónico y
compartir recursos, por ejemplo, impresoras. También es una configuración
de bus, los ordenadores están conectados a través de un único conjunto de cables denominado bus.
Un ordenador envía datos a otro transmitiendo a través del bus la
dirección del receptor y los datos. Todos los ordenadores de la red examinan la
dirección simultáneamente, y el indicado como receptor acepta los datos. La arquitectura de una red viene definida por tres
características fundamentales, que depende de la tecnología empleada
para su construcción: TOPOLOGÍA: la topología es la organización del cableado.
MÉTODO DE ACCESO A LA RED: todas las redes
que poseen un medio compartido para transmitir la información necesitan ponerse
de acuerdo a la hora de enviar información, ya que
no pueden hacerlo a la vez. Protocolo
de comunicaciones: como ya sabemos son las reglas
y procedimientos utilizados en la red para realizar la comunicación.
Existen diferentes niveles de protocolos: Protocolos de alto nivel, definen cómo se comunican
las aplicaciones (programas de ordenador). Protocolos de bajo
nivel, definen cómo se transmiten las señales por el cable. Entre los protocolos de alto y bajo nivel, hay
protocolos intermedios que realizan otras funciones.
Arquitectura Mainframe
En
este caso toda inteligencia permanece
dentro de la computadora central (servidor). Los usuarios intercambian con el
servidor a través de una terminal que captura y envía la información al
servidor. La arquitectura del software para Mainframe no esta atada a una
plataforma de hardware.
El
usuario puede utilizar diferentes estaciones de trabajo (workstations). Una
limitación de la arquitectura de software para mainframe es que no soporta con
facilidad gráficos o acceso a múltiples bases de datos de sitios
geográficamente dispersos.
Arquitectura Compartir Archivos
El
servidor baja los archivos desde un lugar compartido al ambiente de escritorio.
Las estructuras para compartir archivos trabajan cuando el uso es bajo y el
volumen de información trasmitida es bajo hasta 12 usuarios simultáneamente.
Arquitectura Punto a Punto.
Las redes punto a punto son aquellas que responden a un tipo
de arquitectura de red en las que
cada canal de datos se usa para
comunicar únicamente dos nodos, en clara oposición a las redes
multipunto, en las cuales cada canal de datos se puede usar para comunicarse
con diversos nodos. En una red punto a punto, los dispositivos en red actúan
como socios iguales, o pares entre sí. Como pares, cada dispositivo puede tomar
el rol de esclavo o la función de maestro. En un momento, el dispositivo A, por
ejemplo, puede hacer una petición de un mensaje / dato del dispositivo B, y
este es el que le responde enviando el mensaje / dato al dispositivo A. El
dispositivo A funciona como esclavo, mientras que B funciona como maestro. Un
momento después los dispositivos A y B pueden revertir los roles: B, como
esclavo, hace una solicitud a A, y A, como maestro, responde a la solicitud de
B. A y B permanecen en una relación recíproca o par entre ellos.
Arquitectura Cliente/Servidor
La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación
distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos
o servicios, llamados servidores,
y los demandantes, llamados clientes.
Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da
respuesta. Esta idea también se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre
una sola computadora, aunque es más ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de computadoras.
En
esta arquitectura la capacidad de proceso está repartida entre los clientes y
los servidores, aunque son más importantes las ventajas de tipo organizativo
debidas a la centralización de la gestión de la información y la separación de
responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseño del sistema.
La
separación entre cliente y servidor es una separación de tipo
lógico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola máquina
ni es necesariamente un sólo programa. Los tipos específicos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de
archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propósitos varían de
unos servicios a otros, la arquitectura básica seguirá siendo la misma.
Una
disposición muy común son los sistemas
multicapa en
los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser
ejecutados por diferentes computadoras
aumentando así el grado de distribución del sistema.
La arquitectura cliente-servidor sustituye a la arquitectura monolítica en la que no hay
distribución, tanto a nivel físico como a nivel lógico.
Arquitectura Cliente/Servidor
de Dos Niveles
La arquitectura en 2 niveles se utiliza para
describir los sistemas cliente/servidor en donde el cliente solicita recursos y
el servidor responde directamente a la solicitud, con sus propios recursos.
Esto significa que el servidor no requiere otra aplicación para proporcionar
parte del servicio.
Arquitectura Cliente/Servidor de Tres Niveles
En la arquitectura en 3 niveles, existe un
nivel intermediario. Esto significa que la arquitectura generalmente está
compartida por:
Un cliente, es decir, el equipo que
solicita los recursos, equipado con una interfaz de usuario (generalmente
un navegador Web) para la presentación
El servidor de aplicaciones (también
denominado software intermedio), cuya tarea es proporcionar los recursos
solicitados, pero que requiere de otro servidor para hacerlo
El servidor de datos, que proporciona al
servidor de aplicaciones los datos que requiere.
Dispositivos para agregar redes.
ROUTERS
También conocido como rotulador o encaminador de
paquetes, es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel
tres en el modelo OSI.
Su función principal consiste en enviar o encaminar
paquetes de datos de una red a otra, es decir, interconectar subredes,
entendido por subred un conjunto de maquinas IP que se pueden comunicar sin la
intervención de un encaminador (mediante bridges), y que por tanto tienen
prefijos de red distintos.
GETWAYS
Un Gateway, pasajero o puerta de enlace, es un
dispositivo que permite interconectar redes con protocolos y arquitecturas
diferentes.
Su propósito es traducir la información del protocolo
utilizada en una red al protocolo usado en la red de destino.
Es normalmente un equipo informático configurado para
dotar a las maquinas de una red local conectadas a el de un acceso hacia una
red exterior.
SWITCH
Un switch (en castellano
“conmutador”) es un dispositivo electrónico de interconexión de redes de
ordenadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI (Open Systems Interconnection). Un conmutador
interconecta dos o más segmentos de red, funcionando de manera similar a los
puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro, de acuerdo con la
dirección MAC de destino de los datagramas en la red.
Los
conmutadores se utilizan cuando se desea conectar múltiples redes,
fusionándolas en una sola. Al igual que los puentes, dado que funcionan como
un filtro en
la red, mejoran el rendimiento y la seguridad de las LANs (Local Area
Network-
Red de Área Local).
HUB
En informática un hub o concentrador es un equipo de redes que permite
conectar entre sí otros equipos y retransmite los paquetes que recibe desde
cualquiera de ellos a todos los demás. Los hubs
han dejado de ser utilizados, debido al gran nivel de colisiones y tráfico de
red que propician.
BRIDGES
Un
puente e red o bridges es un dispositivo de interconexión de redes de
ordenadores que opera en la capa 2 (nivel de enlacé de datos) del modelo OSI.
Esté interconecta segmentos de una red (o divide una red en segmentos) haciendo
la transferencia de datos de una red hacia otra con base en la dirección física
de destino de cada paquete. En definitiva . Un bridge forma segmentos de red
formando un sola subred (permite conexión de equipos sin necesidad de routers.
Tipo de topologías de red.
MALLA
En una topología en malla, cada dispositivo tiene un enlace punto a punto y dedicado con cualquier otro
dispositivo. El término dedicado significa
que el enlace conduce el tráfico únicamente entre los dos
dispositivos que conecta.
Por tanto,
una red en malla completamente conectada
necesita n(n-1)/2 canales físicos para enlazar un dispositivos. Para acomodar tantos enlaces, cada dispositivo de la
red debe tener suspuertos de entrada/salida (E/S).
Una malla ofrece varias ventajas sobre otras topologías de red. En primer lugar, el uso de los
enlaces dedicados garantiza que cada conexión sólo debe transportar la carga de
datos propia de los dispositivos conectados, eliminando el problema que surge
cuando los enlaces son compartidos por varios dispositivos. En segundo lugar,
una topología en malla es robusta. Si un enlace
falla, no inhabilita todo el sistema.
ESTRELLA
En la topología en estrella cada dispositivo solamente
tiene un enlace punto a punto dedicado con el controlador central,
habitualmente llamado concentrador. Los dispositivos no están directamente
enlazados entre sí.
A diferencia de
la topología en malla, la topología en estrella no permite el tráfico directo
de dispositivos. El controlador actúa como un intercambiador: si un dispositivo
quiere enviar datos a otro, envía los datos al controlador, que los retransmite
al dispositivo final.
Una topología en estrella es más barata que una topología en malla. En una red de estrella, cada dispositivo necesita
solamente un enlace y un puerto de entrada/salida para conectarse a cualquier
número de dispositivos.
ÁRBOL
La topología en árbol es una variante de la de estrella. Como en la estrella, los nodos del árbol están conectados a un
concentrador central que controla el tráfico de la red. Sin embargo, no todos
los dispositivos se conectan directamente al concentrador central. La mayoría
de los dispositivos se conectan a un concentrador secundario que, a su vez, se
conecta alconcentrador central.
El controlador
central del árbol es un concentrador activo. Un
concentrador activo contiene un repetidor, es decir, un dispositivo hardware
que regenera los patrones de bits recibidos antes de retransmitidos.
BUS
Una topología de bus es multipunto. Un cable largo actúa como una red
troncal que conecta todos los dispositivos en la red.
Los nodos se conectan al bus mediante cables de conexión
(latiguillos) y sondas. Un cable de conexión es una
conexión que va desde el dispositivo al cable principal. Una sonda es un
conector que, o bien se conecta al cable principal, o se pincha en el cable
para crear un contacto con el núcleo metálico.
Entre las ventajas
de la topología de bus se incluye la sencillez de
instalación. El cable troncal puede tenderse por el
camino más eficiente y, después, los nodos se pueden conectar al mismo mediante
líneas de conexión de longitud variable. De esta forma se puede conseguir que
un bus use menos cable que una malla, una estrella o una topología en árbol.
ANILLO
En una topología en
anillo cada dispositivo tiene una
línea de conexión dedicada y punto a punto solamente con los dos dispositivos
que están a sus lados. La señal pasa a lo largo del anillo en una dirección, o
de dispositivo a dispositivo, hasta que alcanza su destino. Cada dispositivo
del anillo incorpora un repetidor.
Un anillo es relativamente fácil de
instalar y reconfigurar. Cada dispositivo está enlazado solamente a sus vecinos
inmediatos (bien fisicos o lógicos). Para añadir o quitar
dispositivos, solamente hay que mover dos conexiones.
Las únicas restricciones están relacionadas con aspectos del medio fisico y el tráfico (máxima longitud del anillo y número de dispositivos).
Además, los fallos se pueden aislar de forma sencilla. Generalmente, en
un anillo hay una señal en circulación continuamente.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)